Introdução :
Dezembro 2002 Atualização:
Desde a primeira publicação desse material, eu venho
adaptando e melhorando meus próprios métodos de animação e
qualidade esperada. Eu gostaria de refletir sobre algumas
dessas lições dentro desse artigo. Desde a sua publicação
esse material vem sendo usado em escolas, universidades e
cursos de animação pelo mundo afora. Além disso, ele vem
sendo usado como referência em estúdios de animação e
companhias de videogame sendo traduzido para outras línguas.
Para manter esse material atualizado, eu venho me
dedicando a atualizá-lo com o que venho aprendendo desde
quando eu o escrevi a primeira vez. Você poderá ver essas
atualizações escritas em azul, como escrevi aqui.
Nos últimos dois anos
as pessoas vem me perguntando
com muita freqüência que método eu uso para fazer as
minhas animações. Nos últimos meses
várias correntes na Internet vem se interessando
pelo método de animação chamado “posing tests” ou “pose to
pose”.
Eu me lembro das minhas primeiras
tentativas de animar utilizando esse método, há dois anos
atrás, com a sugestão do Rick
May, e acabei achando muito
útil por me forçar a trabalhar com animação de um modo
muito mais estruturado. Isso me possibilitou produzir animações melhores e
mais bem definidas do que eu nunca havia
produzido antes.
Com o passar dos anos eu acabei
cruzando com pessoas que também haviam
tentando esse novo método e acabaram adaptando algumas de
suas idéias e técnicas. No meu círculo de influências nós
temos a própria maneira de trabalhar uma animação, e nós a
chamamos de “pop-thrue animation”. Algumas vezes eu vou
referir a ela como uma maneira de manter os “keys”
organizados. Num esforço em tentar dividir e ensinar o seu
conteúdo de animação por computador eu escrevi esse
tutorial.
Conteúdo:
Introdução :
Renúncia :
Um pouco de história de definições
básicas :
O Projeto e Minha Motivação :
Primeiras Coisas em Primeiro Lugar :
Segundas Coisas em Segundo Lugar :
O que é “Keyframing Organizado?” :
A Primeira Passagem :
A Segunda Passagem :
A Terceira Passagem: Linear é o que Linear
faz :
Quarta Passagem: Hei, isso parece um pouco uma animação! :
“Offsetting Keys” :
Dando Fim ao Mr. Robô! :
Liquidando as “F-Curves” ! :
O Resultado Final (bem, o suficiente até aqui)
:
Comparando os Resultados :
Sobre o Autor :
Renúncia :
Isso não é idéia minha!
Muitos outros
colegas tem uma parcela na elaboração desse método.
As técnicas descritas aqui são meramente minha adaptação a
esse método.
Esse método é sempre envolvente.
Tenho perfeita consciência que
algumas coisas aqui não se encaixarão com alguns
animadores. O que está bem. Isso não é um esforço para
dizer que esse, é o único método para se animar em 3D, mas
com certeza, é um método muito útil para se animar em 3D.
Se eu fizer alguma sugestão que
pareça errada ou mal intencionada, por favor, escreva para
mim descrevendo seus pensamentos. Eu ainda estou
aprendendo esta arte chamada animação, nada me deixaria
mais feliz do que escutar outras opiniões a respeito.
Atualização: Se você deseja levar a sua animação para um
nível superior, você terá que fazer muito mais do que
simplesmente seguir esse tutorial. As técnicas descritas
aqui irão ajudar a chegar em resultado OK para qualidade
de animação para TV e Vídeo. Para se chegar perto do nível
de animação dos filmes de cinema, seus prazos terão que
permitir a você trabalhar mais aprimorando de seus
movimentos, além de tentar explorar formas diferentes de
manipular os “Offsets” em partes diferentes do seu
personagem. Nem todas as partes se movem com a mesma
velocidade e tempo, então a forma simplificada de se criar
os “offsets” e os “breakdowns” desse tutorial só irão deixar
você perto do objetivo de se alcançar esse nível de
animação aplicada nos filmes de cinema. Enquanto esse
tutorial inclui técnicas muito úteis, não significa que a
animação já chegou no seu nível mais elevado.
Um pouco de história de
definições básicas :
Sempre existiram duas escolas gerais
de métodos de animação. “STRAIGHT AHEAD”
e “POSE TO POSE”. “STRAIGHT AHEAD” é exatamente o
que o nome diz (em frente e reto): o animador simplesmente
mergulha dentro e sai animando de uma forma de corrida
sem muita consciência. O resultado final é uma animação
genuinamente inspirada que flui extremamente bem. Mas
também geralmente termina sem opção e com muito esforço
desperdiçado quando o animador se vê em um beco sem saída.
Animação “POSE TO POSE” também é o que o próprio nome diz
(pose a pose).
O animador escolhe algumas poses
produtivas, que quando colocadas com um “timming” correto,
captura a energia e direção da cena. Então o animador vai
e cria essas poses, depois ajusta os seus “timmings”
corretamente. Trabalhando para entregar a cena de forma
estruturada. Essa forma geralmente termina com animações
poderosas, com poses muito marcantes e um “timming” justo,
destilando a animação bem dentro de seu coração e forma de
ser. Ela geralmente termina também com um aparência
dura , mecânica e muito
“bombástica”, quando o animador não é cuidadoso tentando
manter as coisas vivas.
Atualização: É preciso dizer que o maior desafio ao
aplicarmos a técnica “Pose to Pose”, tão difícil quanto
descrito nesse tutorial, é manter as coisas sem ter uma
impressão dura ou mecânica. Uma das melhores técnicas para
eliminar esse problema é quebrar os movimentos de seu
personagem em partes de acordo com sua base. Começando dos
quadris (o antigo método de “layers”)
você precisa manter os seus movimentos com arcos,
consistência, força, laços e etc...Para isso, foque em uma
parte única do corpo por vez, você deve forçar a si mesmo
a examinar cada parte do movimento do corpo, para fazer
funcionar corretamente as voltas que o modo simples de
“Pose to Pose” pode introduzir. O segundo maior desafio
criado pelo método simples de “pose to pose” é a sensação
de tudo se movendo ao mesmo tempo, muito uniforme. Criar
um “offset” de um frame ou dois entre o braço direito e o
esquerdo não significa acabar com essa uniformidade.
Contrariando isso você precisa pensar mais sobre que
ênfase você quer dar para cada parte do corpo. Pode ser
mais útil para uma animação ter um braço com 12 frames de
atraso em relação ao resto do corpo numa pose, ou pode ser
mais útil deixar ele ser arrastado pelo corpo em 18 frames?
Ou então você pode desejar que a cabeça lidere o movimento
para a pose nova, e com isso você irá adiantar seu
movimento uns bons 10 frames em ralação ao torso. O que
seja. Você precisa pensar sobre os movimentos de uma forma
mais ampla do que simplesmente criar poses. Uma das
melhores atitudes em uma animação é escolher um ponto para
dar ênfase. Qualquer parte que não se move de acordo com o
resto do corpo irá chamar a atenção para si mesma, isso é
uma poderosa técnica que não comentei aqui nesse tutorial.
Por isso senti a necessidade de criar essa atualização.
Na animação via CG, muito
freqüentemente as pessoas caem em dois campos: “animação
realística” ou “creature animation” e “animação cartoony”.
“Pose to Pose”, por sua forte natureza, se encaixa muito
bem no estilo de “animação cartoony”, e “Straight Ahead”
no estilo de “animação realística”. Mas seria um crime se
limitar a essa afirmação e com isso não violá-la. Existe
espaço suficiente para usarmos “Pose to Pose” em uma
animação mais realística, desde que o animador esteja
preparado para abrir mão de algumas coisas no fim, assim
como animação “Straight Ahead” pode funcionar
perfeitamente com o estilo de animação “cartoony”. Basta
assistir a alguns desenhos velhos da Disney.
O termo “Pop-Thru” é na
verdade, um termo da animação “stop-motion” que alguns de
nós pegamos emprestado para ser usado no universo CG. Em
animação “stop-motion”, não existe a opção “Undo”, então
os animadores freqüentemente faziam um rápido “pop-thru”
das suas cenas para pegar uma noção do seu “timming” e
poses. Eles podiam fazer isso algumas vezes, aos poucos
eles iam revisando seu trabalho até encontrarem a
performance ideal. Então eles iam adiante e animavam a
cena inteira. Em CG estamos tentando fazer as coisas de
uma forma bem parecida. Mas o melhor de fazermos o
“pop-thru” em CG é que não precisamos jogar fora essas
poses. Mais tarde, podemos usar elas como marcas para o
nosso futuro trabalho, melhorando-o até chegarmos à
animação final.
O Projeto e Minha
Motivação :
Aqui está a versão final da animação
que iremos estudar após umas 20 horas de trabalho.
Incluindo “LipSync”.

O clipe tem aproximadamente
8,4 segundos de duração. Isso
projeta algo em torno de 17 segundos
de animação por semana, com qualidade de animação decente.
Isso é algo que eu realmente foco. O provérbio é
verdadeiro. “A melhor animação que você faz, é aquela que
você termina”. No meu trabalho temos uma meta de 18,8
segundos de animação por semana
aprovados. Só para comparar, nossos
bons amigos que trabalham com filmes de cinema tem
uma meta de 4 a 9 segundos de animação aprovados por
semana. O fato é que
precisávamos desenvolver um método para eu e minha
equipe conseguirmos criar animações com uma boa qualidade em
um prazo curto de tempo. Adicionando a isso, queríamos
possibilitar ao Diretor a possibilidade de ver uma prévia
da animação o mais
rápido possível , reduzindo assim o
número de alterações que a animação poderia precisar após
ser submetida para sua aprovação. Estas são as metas do
método de animação “Pop-Thrue”:
a. Animar uma animação com
qualidade o mais rápido possível (negócios são negócios)
b. Possibilitar ao Diretor uma
prévia da animação o mais rápido possível
c. Além disso, um método
organizado e estruturado de “keyframes”, que mais tarde
irei detalhar. Acredite em mim, é uma tremenda ajuda.
Primeiras Coisas em Primeiro
Lugar :
É mais do que claro que se você
pretende usar o método “Pose to Pose” você irá precisar de
algumas poses. Clique no “thumbnaill” para e ver alguns
dos estudos que fiz antes de começar a animação.
Existem alguns conceitos de que seus
estudos devem casar perfeitamente com sua animação final.
Isso pode ou não, ser verdade. Eu acho que não é
necessário ser tão rigoroso com seus estudos, mas sim
usá-los como uma espécie de rascunho para experiência e
testes. Eu não estou tentando definir minha animação nesse
estágio. O que estou tentando fazer é explorar vários
tipos de poses com combinações diferentes. É muito mais
rápido explorar poses com o lápis do que em um computador.
Mas eu sou um animador CG. Não acho que o computador seja
uma ferramenta de animação inferior. Então enquanto eu
faço meus testes no papel, eu me permito deixar para
finalizar esse estudo mais tarde no computador. Eu acho
que o computador também pode ser um lugar válido para
estruturação e exploração focada. Afinal de contas, ele é
apenas um lápis muito mais caro. Animadores que não se
sentirem confortáveis com um computador podem descordar de
mim. Tudo bem! Deus ainda ama vocês e eu só estou tentando o
melhor para mim também. :o)
Alguns testes interessantes
utilizando desenhos 2d irão ser o suficiente para o seu
rascunho, depois, ponha-os em um lugar afastado na
escrivaninha e não mecha mais neles. A coisa principal por
de traz disso é impedir que você se torne um escravo
desses estudos, cortando fora aqueles
genes repressivos que surgem, quando a inspiração está
fluindo no momento em que você se encontra mergulhado
dentro da performance do personagem.É a típica coisa que
tento seguir quando faço meus estudos. Estudos são ótimos
serventes, mas mestres severos.
Você pode ver como eu separei o
diálogo tentando encontrar e melhor forma de explorar sua
energia, marcando seus “breaks”. Então eu simplesmente
tento uma série de coisas diferentes descobrindo o que
gosto e o que não gosto. Então eu coloco essa página de
lado e vou para o meu computador para ver o que funcionara
melhor nessa situação.
Segundas Coisas em Segundo
Lugar :
Aqui está uma olhada básica no meu
setup usando o A/W Maya. Eu gosto de ter liberdade nas
minhas janelas para poder rotacionar a cena como eu
desejar, ao mesmo tempo ter uma vista fixa da visão da
câmera para poder checar as meus arcos,
linha de ação e silhueta. Eu também sou um super fã do
“Dope Sheet”.
Algumas palavras sobre o “Dope
Sheet”...
Enquanto eu me tornava um animador CG,
meus treinos sofriam uma forte tendência tradicional. Eu
gosto da claridade de “um frame = um desenho” com “Keys”
marcando como serão os “inbetweens”. O “Dope Sheet” é uma
excelente maneira de se visualizar apenas os “Keys” dos
objetos. Sem “fCurves” ou
“Canais de Curvas” para lidar. Poder olhar apenas para os
“Keys” e seus intervalos. Isso é a chave do que gosto de
chamar de “keyframing organizado”.
O que é “Keyframing
Orgazinado?”
:
Apenas o que o nome já diz. A chave
aqui é organizar os seus “Keys” de uma forma fácil de se
editar, com uma forma fácil de leitura. Um "Key" por vez
do método de animação “Straight Ahead” tenderia a
finalizar a cena com “keys” em todos os lugares. Com o
passar do tempo e o seu trabalho progredir, esses “keys” se
tornariam massivos e muito difícil de se trabalhar com
eles. Precisa mudar uma pose a pedido de seu diretor? Ok.
Mas que “keys” estão definindo essa pose? E se você
tivesse editado o “bias” de sua “fCurve”
para conseguir aquele “easy” que ele gostou tanto? Agora,
a maior dificuldade seria encontrar esses “keys” e editar
suas “fCurves” novamente. Com o
método “Pop-Thru Pose to Pose”, muito dessas dificuldades
são simplesmente eliminadas.
A Primeira
Passagem :
De uma olhada nessa primeira passagem
com o método “Pop Taro” de animação.
Aqui é onde eu ajusto as poses
básicas que eu desejo na minha animação. Mantenho minhas “fCurves”
com zero frames de “inbetweening”. No Maya é chamado de
“stepped key”. No “Hash” é “Held Key”. A maioria dos
programas possui essa ferramenta. Ela irá segurar esse
“keyframe” por todo o tempo até o próximo “keyframe”, onde
ele “pop” para a nova pose em apenas um frame. Daí o nome
“Pop-Thru Animation”. Não há bagunça, ou “inbetweening”
errados para nós lidarmos nesse momento. Aqui, nesse
simples teste de troca de poses, eu descubro os
componentes básicos de minha animação logo de cara. Poses
e tempo. Posso mostrar para o meu diretor e descobrir a
sua opinião sobre minhas poses e tempo imediatamente. Ele
pode me dizer se gosta de como as coisas estão planejadas
ou não. Ele pode me orientar sobre minhas escolhas a
respeito da atuação de meu personagem, ou simplesmente
dizer do gosta ou não nela. Aqui, nessa primeira olhada no
computador, estão os alicerces de toda a minha animação,
alcançada com apenas algumas horas de trabalho.
Olhe nessa foto do meu “Dope Sheet”...
Note que todos os controles de meu
personagem estão com seus “Keys” marcados NOS MESMOS FRAMES. Vê como isso é organizado? Estou tratando cada
“keyframe” como um desenho no papel. Em animação
tradicional, para cada “keyframe” você desenha o
personagem inteiro, então eu ajusto a pose inteira do meu
personagem aqui. Fácil e preciso editar seus “keys” caso o
diretor ache que uma ação esteja acontecendo muito cedo ou
muito tarde. Ou se uma pose em particular precise ser
alterada, eu faço essa alteração toda de uma vez e
simplesmente gravo um novo “key” para a pose toda de uma
só vez. Mantendo tudo de forma organizada eu posso
rapidamente fazer todas as alterações desejadas sem ter de
re-interpretar meu trabalho anterior. Novamente estamos
procurando duas coisas importantes aqui, Pose e Tempo.
Pose e Tempo são os REIS. Todos os outros aspectos de uma
animação são secundários à Pose e Tempo. Não importa
quanto “follow through”, “overlap”, “anti-twinning”,
animação secundária, simulações sofisticadas ou dinâmicas
para simular gordura, nada irá recuperar Poses mal
elaboradas ou um Tempo ruim. Com Poses e Tempo você é
capaz de transferir emoção, peso, energia, poder – o
coração de uma animação está localizado em suas Poses e
Tempo. Então, até ficar satisfeito com isso nós não
tocamos em mais nada.

A Segunda
Passagem :
Atualização: é nesse exato ponto, que gostaria de oferecer
uma outra alternativa de
metodologia além da que será debatida posteriormente nesse
tutorial. Originalmente eu demonstrei como avançar
de suas poses e tempo inicial,
adicionando coisas como “breakdowns” ,antecipações,
criando pausas e coisas do gênero. Enquanto esse ainda é
um método válido, ele tem as suas dificuldades que iremos
ver posteriormente. A outra
forma alternativa de prosseguir desse ponto é misturando
ambos os métodos. Comece com “Pose to Pose” então passe
para o método “Straight Ahead”. Escolha suas poses mais
fortes no começo, marque elas de acordo como seu tempo
para acentuar o que você julgar ser mais importante (Pose
to Pose). Então, mais propriamente do que criar suas poses
de “antecipação” ,”overlaps”
estilo “tudo ou nada” como descrito nesse tutorial mais
abaixo, você passa a usar o método “Straight Ahead”. Agora
suas poses e seus tempos podem ser usados como prévia para
seu diretor e você, mas daí para frente você recomeça sua
animação para alcançar mais á frente essas mesmas poses e
tempo através do método “Straight Ahead”. Para você chegar
lá você pode utilizar a fluidez e liberdade de
interpolação que o “straight ahead” oferece, mas sua
animação ainda possuirá direção e senso de design. Esta
combinação de métodos é uma poderosa ferramenta que pode
servir ao seu trabalho imensamente.
Agora, a primeira investida no meu
“pop-thrue” foi muito boa. Existem algumas coisas
faltando, como “breakdowns” nas transições e definição dos
arcos nos meus “inbetweenings”. Novamente, através de meu
bem estabelecido cérebro tradicional, posso pensar em meus
“breakdowns” e “arcos” sem ter de ver os meus intervalos
nesse momento. Aqui está uma segunda prévia de minha
animação com essas alterações já acrescentadas.
Note que existe uma pequena e melhor
definição nos movimentos. A curva do braço já possui um
certo arco; na parte do fim onde ele diz “Ten! Ten
commandments!”, foi inserido
um pouco de antecipação e poses de transição entre os
“breakdowns” também foram acrescentadas. Eu também marquei
minhas pausas nos movimentos. Eu faço isso genericamente
estimando quanto tempo eu quero que o movimento dure.
Novamente, eu adicionei esses novos “keys” utilizando o
mesmo frame, com zero de “inbetweenings” gerado pelo
computador. Já podemos perceber como as coisas estão
acontecendo rapidamente.
Detalhe em como “Pop
Thru” trabalha suas pausas nos
movimentos:
Vamos supor que o personagem atinja
uma pose no frame 10, e no meu primeiro “Pop-Thru” decidi
que ele deveria atingir sua próxima pose no frame 24.
Existem 14 frames entre essas 2
poses. Agora eu quero que a ação onde ele
atinge a pose 24 dure apenas 5
frames. Então eu conto 5 frames
para traz do frame 24 e descubro que o FINAL da minha
pausa para o frame 10 será no frame 19. (leia de novo
lentamente caso não tenha entendido).
Eu poderia simplesmente duplicar o
frame 10 para o 19 a fim de ajustar o limite da pausa
dessa pose, e na minha primeira passada eu geralmente
faria assim. Mas na segunda passada eu vou um pouco mais
afundo. Eu sutilmente ajusto essa pose. Isso é chamado
pausa (“Hold”). A maioria dos
animadores CG estão familiarizados com esse
conceito de pausa (“Hold”). Quando um personagem CG
permanece parado morto e sem se mover, ele permanece assim
por alguma razão. Então nós movemos sutilmente essa pose,
criando uma pequena movimentação durante essa pausa. Só
para ilustrar eu acrescentei essa pausa na minha segunda
passagem “Pop-Thru", para obter uma melhor impressão de
quão rápida, ou lenta estão as minhas transições.
A Terceira Passagem: Linear é o
que Linear faz :
Agora que já refinei ainda mais
minhas poses e tempos na segunda passagem “Pop-Thru”,
adicionando arcos, “breakdowns" nas transições e definindo
também minhas pausas, estou pronto para ver o que o
computador pensa a respeito. Então, no meu editor de
curvas (Graph Editor em Maya) eu mudo todos os meus "keyframes"
para ter uma interpolação linear. Isso significa que não
existe “easy in” e “easy out”, estão indo de um “key” para
o próximo de um modo linear.Computadores amam essa parte.
Fica parecendo tão... CG!
Aqui está uma prévia da minha na
animação configurada para linear...
Nada mal, mas certamente não tão bom
também. Aqui eu posso ver algumas coisas que eu não tinha
visto no meu “pop-thrus”. A primeira coisa é que a
transição “has
given to
you” está muito devagar. A segunda coisa é que
a rotação das mãos estão muito
feias e os arcos precisam de mais definição em alguns
trechos. Também existem pequenos ajustes nos tempos das
poses que eu gostaria de ajustar, especialmente na hora
que ele olha para baixo e derruba a tábua. Essa pausa no
movimento está muito exagerada. Então eu faço uma lista
com tudo que eu quero melhorar e melhoro. Esse é um
excelente modo de trabalho: encontre tudo o que estiver
errado que você puder, tome nota e arrume item por item.
ENTÃO faça um novo “preview” da animação. A tentação é de
lidar com cada detalhe separadamente e criar um novo
“preview” para ver essa alteração. Mas isso pode tomar o
dia inteiro, criando “previews” para cada parte separada
da animação, ao invés de concertar todas de uma vez e
então criar um ‘preview’ para todos esses ajustes, ficando
livre para focar em outros detalhes daí por diante.
Aqui está uma pequena olhada
em algumas coisas que fiz, para melhorar a animação depois
de ver minha primeira prévia linear...


Quarta Paisagem: Hei, isso
parece um pouco uma animação! :
Aqui este a minha próxima passagem,
após limpar alguns dos problemas que minha prévia linear
revelou aos meus olhos...
Nesse momento eu atingi muito bem o
coração da animação. Eu gosto das poses, eu gosto da
velocidade das transições, eu gosto dos arcos e dos ”breakdowns”.
Geralmente estou pronto para começar a soltar algumas
coisas na animação.
Lembra-se quando eu mencionei no
começo que as coisas tinham uma certa tendência a
parecerem duras e robóticas? Bem, essa quarta passagem é
somente isso: bom “timming”, boas poses, mas um pouco
mortas e duras. Aqui é onde o resto
das 12 regras entram no jogo (ou não). Nós
precisamos soltar um pouco mais as coisas, para deixar
elas respirarem e ganharem mais vida.
Agora muitos animadores possuem
métodos diferentes para soltarem seus trabalhos. Eu vou
dividir o método que parece funcionar melhor para mim. Ele
me ajuda a conseguir boas animações e cenas muito decentes
(o que meus patrões apreciam, e meus filhos se beneficiam.
Apesar de tudo, eu preciso viver, qualidade E velocidade
são excelentes “combos" no mercado de animação). Eu tenho
alguns atalhos e truques de meu uso que fariam alguns
animadores sufocarem horrorizados. Isso é legal. O que for
melhor para vocês. Após dizer isso, aqui vão algumas
coisas que eu gosto de fazer...
“Offsetting Keys”
:
Atualização: Como notei acima, o modo simplificado de
“keyframe offsets” explicado originalmente nesse tutorial,
é insuficiente para lidar com a forma de enfatizar uma
área particular na sua animação. Enquanto esses passos
soltam alguns de seus movimentos, para se conseguir uma
sensação de real fluidez neles, você terá de cavar mais
fundo e duro para então descobrir a combinação de
“offsets” e apagando “keyframes” eventualmente. Com isso
em mente, a técnica original descrita abaixo é boa para
“preciso ter isso pronto” qualidade de animação que muitos
de nós são pagos para fazer.
Uma boa e fácil forma de se conseguir
soltar um pouco sua animação é evitar ter todos os “keys”
no mesmo frame, o que é o contrário de tudo o que disse
anteriormente. Essa organização teve o seu propósito,
agora é a hora de eliminar essa rigidez. Até esse ponto,
nós marcamos nossas poses sólidas. Todas as partes do
corpo são ajustadas para marcar a pose ao mesmo tempo.
Isso não é natural. Então nós precisamos enganar um pouco
as coisas por aqui.
Aqui está uma foto de uma parte do
“Dope Sheet”, capturado da tela, ela mostra como eu gosto
de fazer isso...

Eu vou confessar a vocês que o meu
método se baseia um pouco através de fórmulas, mas
novamente estamos trabalhando contra as nossas metas, de
estrutura organizada para o primeiro passo de um resultado
mais desorganizado e vivo. Então para os “offsets", eu vou
arrastar minha cabeça da minha espinha e minha espinha do
meu quadril, para ter o torso do personagem mais solto
entre as poses. Dependendo de quem lidera o movimento, a
cabeça ou o quadril, irá determinar a direção desse
“offset” nos meus “keys”. Algumas vezes ao arrastar os
“keys” a animação pode parecer meio estranha em uma pose
ou uma transição. Tudo bem, eu posso arrastá-la de volta
nesse ponto. Essa é uma forma simples para se livrar
daquela sensação robótica do método “pose to pose”. Eu vou
criar um “offset” de 1 frame na
rotação das mãos toda vez que as mãos chegarem a um certo
ponto. Isso para “setups” com braços utilizando “IK” (como
eu usei aqui). Como as mãos controlam aonde os braços vão
assim como suas respectivas rotações, é uma boa idéia
quebrar isso um pouco para evitar aquela sensação de
marionete sendo puxada pelas cordas.
Um monte de
animadores não gostam de usar “IK” para os braços.
Eu geralmente odeio eles
também, mas me acostumei a fazer eles parecerem OK depois
de algum trabalho. Eu sei que o Rick
May é um fã dos braços com “IK”,
para aqueles que já estavam comemorando em casa. Até onde
eu sei, a chave para fazer “IK´s”
parecerem decentes está em criar bons “breakdowns”, muito
cuidado com seus arcos e ajustando os “offsets” das mãos
em relação ao controlador “IK” no braço. Se eu estivesse
usando braços com “FK”, eu teria criado “offsets” de
1 frame no antebraço em relação
ao braço e da mão em relação ao antebraço, permitindo ao
braço inteiro ter uma espécie de “overlap”, uma espécie de
“quebra sucessiva das juntas”.
Novamente, com “IK” eu vou fazer com
“breakdowns” e “offsets”. No geral, sempre faço dessa
forma. Novamente, onde a animação parece estranha eu volto
atrás e não faço nada ali. Estes são apenas truques, e
não regras. A única regra é a animação: ela parece boa?
Em caso de sim, o truque funcionou.
Caso contrário, o truque se torna um inimigo.
Ah, uma outra coisa, eu criei um
“offset” entre ambos os braços para fugir daquela sensação
espelhada nas minhas poses. Caso alguém se importe.
Aqui está uma nova prévia depois de
soltar a animação um pouco e criar esses “offsets”.
Mais suave, mas não tão solto quanto
eu gostaria que estivesse. A pr/-opósito, isso é mais ou
menos o quanto soltamos a
animação onde trabalho. Depois disso eu estaria pronto
para executar um filtro que suavizaria minhas curvas,
trabalhar no “LipSync” e então
pegar minha próxima cena. O estilo do nosso show é muito
compacto, o que funciona bem com os prazos. Para os meus
trabalhos pessoais eu gosto de explorar soltar as coisas
um pouco mais.
Dando Fim ao Mr. Robô! :
Aqui é onde as cosias deixam de
seguir muito fórmulas para mim e passam a confiar na
experiência e nos olhos do animador. Apagando os “Keys”.
Muitos animadores jovens se sufocam
tendo muitos “Keys". Especialmente se optaram pelo método
“straight ahead”. Depois de um tempo eles não sabem mais o
que estão vendo . A solução
para mim é criar os meus “keys” com muita sabedoria. Mas
no universo “pose to pose”, o
problema é que isso pode ficar MUITO organizado, as coisas
podem estar muito estruturadas. O que precisamos é do bom
e velho método de edição.
Eu tento e observo geralmente pela
espinha. Eu descubro que na maioria dos casos, a sensação
dura acaba vindo da minha espinha, que está muito rígida.
Então eu vou lá e misturo as coisas um pouco, apagando
alguns “Keys” e “Breakdowns” aqui e ali. Eu também tendo
fazer a parte inferior da minha espinha não chegar na pose
até praticamente o fim da pausa. Algumas vezes eu faço a
cabeça demorar um pouco mais, ou algo assim. Esta é à
parte da animação onde fica muito difícil definir através
de passos ou processos. Aqui está um “close-up” no meu
“Dope Sheet” e na animação correspondente a essas
alterações.

É um efeito muito subliminar, mas
quando você faz isso na cena inteira, ela realmente começa
a perder aquela sensação robótica. E lembre-se, ela ainda
está com seus “keyframes” todos
lineares. Não há “easy in” ou “easy out” de um
“Key” para outro. O lado positivo disso é que quando
chegar à hora de adicionar os “easy in” e “easy out”,
trocando a interpolação de suas “fCurves”
para “spline” e então editando suas tangentes, você não
será pego por nenhuma surpresa.
Ah, uma última coisa aqui: Eu alterei
o “timming” na parte onde ele chuta a tábua para fora do
seu caminho, para realmente puxar toda a transferência do
quadril/peso. Isso mais uma vez, é algo que você só
precisa de seus olhos de animadores para perceber e
concertar. Esta é a hora onde eu tento perceber tudo que
realmente precisa ser concertado, antes de mergulhar para
dentro das curvas “spline”.
Liquidando as “F-Curves”!
:
Agora eu estou pronto para trocar
minhas “fCurves” de
interpolação linear para interpolação através de “splines”,
com um filtro de edição das tangentes das curvas nos “keyframes”.
Aqui está uma rápida visão das curvas
em um único objeto.

O que irá acontecer é que
ele irá suavizar muitas das sacudidas
da animação. As chegadas nas poses ficam bem
suaves, as transições “breakdowns” passam a ter alguma
graça além de serem diretas. Não há surpresas aqui, eu não
estou adicionando nada novo aqui, estou pegando o que eu
já tinha e adicionando mais suavidade. É como gelar um
pedaço saboroso de bolo já pronto. O truque é não violar
os extremos já estabelecidos previamente. Interpolação
“spline” tem por natureza a tendência de aumentar as
pausas, tornando as coisas realmente desordenadas. Então
eu tento deixar as pausas bem duras com o mínimo de
exagero, enquanto os “keys” no meio das transições ficam
muito suaves. Agora, se eu desejasse, eu poderia editar
cada controle separado, de cada objeto, e apagar alguns
“keys” no meio das transições para deixar as coisas mais
suaves ainda, e eu provavelmente farei isso para essa
cena. Geralmente se eu quisesse soltar ainda mais minha
animação, eu iria apagar
alguns frames, que estão prendendo um pouco os movimentos
no decorrer da curva, no editor de curvas.
Ainda, se você realmente quiser
alcançar sua melhor animação, então esse é um passo
importante na minha opinião. Como eu disse, eu
não fiz isso para essa cena, o pode ser visto aqui.
Atualização: A
afirmação acima é extremamente importante no caso de você
desejar uma animação ainda melhor, com movimentos mais
naturais. Para levar a qualidade de seu trabalho de
funcional para excelente, você vai ter de gastar pelo
menos meia hora afinando suas curvas e “keys”. Sim, você
pode produzir animações “OK” fazendo o que foi descrito
até este ponto, mas você estará deixando o trabalho perto
de tudo que ele poderia ser ao não percorrer as últimas
milhas. Você pode se preparar para gastar 50% de seu tempo
nos últimos 15% de sua animação para levá-la ao nível de
excelência. Agora se o seu produtor ou patrão estabelecer
que o orçamento não suporta esse nível de qualidade, você
terá de abandoná-lo nesse ponto e se conformar que seus
esforços até aqui só podem te levar até esse nível de
resultado. Mas para o seu trabalho pessoal ou seu próprio
“portfolio”, eu estritamente
recomendo dispensar o tempo necessário para realizar a
melhor animação que você é capaz de fazer. Aplicar esse
nível de disciplina irá te ajudar muito no final.
Aqui uma prévia com a interpolação de
curvas “spline”...
A animação do corpo está praticamente
pronta nesse ponto. Como eu disse, eu posso voltar e
aperfeiçoar ainda mais. Como essa é uma cena pessoal e não
para o meu trabalho, eu ainda posso considerar isso. Essa
é a melhor coisa nas cenas pessoais, sem prazos ou metas.
Bem, algumas vezes sem prazos. Eu fiz 3:35 minutos de
animação em 7 semanas para o meu curta “Lunch”.
Como você pode ver, LÁ eu tinha um prazo e esse método me
ajudou muito a cumpri-lo. :o)
O Resultado Final (bem, o
suficiente até aqui) :
Uma última olhada já com o “Lipsync”
e animação nos olhos e face...
Eu gostaria de entrar no “LipSync”
e animação facial, mas isso é um outro assunto por si
mesmo. Bastaria dizer que existem pequenos truques que eu
uso também, mas nada do outro mundo.
Comparando os
Resultados :
Para os ultra
curiosos, eu fiz uma prévia da animação comparando
seu progresso lado a lado. Ela funciona assim:
Pop1 vs. Pop2
Pop2 vs. Linear
Linear vs. Cleaned Up Linear
Cleaned Up Linear vs. Linear Offset
Linear Offset vs. Splined Curves
Splined Curves vs. Final Animation
Então aqui está, o modo de um artista
animar. Como disse anteriormente, comentários ou
discussões são muito bem
vindos. Dividir técnicas e métodos
podem ajudar a todos nós. Eu não pretendo ser o
melhor animador do mundo, não pretendo impor que meu modo
seja o melhor modo. Mas outras pessoas demonstraram
interesse e eu achei que não teria problema abrir minha
mente e dividir um pouco de como eu trabalho para ter
minhas tarefas feitas, tentando manter um nível de pelo
menos metade de uma animação decente.
Obrigado por parar aqui e tomar seu
tempo com esse conteúdo.
Agradecimentos Especiais:
Para aqueles que me deram retorno, e
com isso tornaram minhas coisas melhoras no decorrer dos
anos. Mike Comet, Mark Behm, Rob
Dollase, Ron Smith, Tim Lannon, Rick May, Chris Bailey,
Victor Navone, Doug Dooley, Ethan Hurd, Angie Jones, Steve
Talkowski, John Goodman, Julian Love, Bear Weiter, Wes
Houghton e um monte de outros que estou esquecendo
provavelmente. Obrigado também para minha esposa,
abençoado o coração que ela pôs em mim e nessa idéia tola
de levar a vida sendo um animador. Pobre garota, poderia
ter se casado com um dentista...
Sobre o
Autor :
Keith Lango
esta atualmente trabalhando como Supervisor de Animação na
Blur Studios em Venice, CA. Keith também produziu/dirigiu
vários curtas premiados, co-escreveu/co-ilustrou o livro
infantil “The Great Cheese Squeeze” e tem sido um ávido
estudante de artes, crafts e animação profissional desde
1993.