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Então qual é o Problema?

No primeiro tutorial que eu escrevi, ha mais de 3 anos, eu expliquei um conceito muito comum (mas ainda não documentado) de metodologia para administrar "one's keyframes" em CG-Animação de Personagens. O objetivo naquele tutorial nunca foi declarar que esse era o único caminho para se produzir uma excelente animação, e sim uma simples sugestão para se animar de uma forma sensível, relembrando o modo organizado e antigo de animação tradicional.

Mas o que eu sempre senti, mas nunca tinha me dirigido propriamente é o que fazer após alcançar o fim daquela lição? O que transforma uma simples e funcional animação em uma animação excelente? Como passar de uma boa pose com uma noção de tempo decente, em uma performance de animação natural que encanta os olhos da platéia? Basicamente, como ir da animação OK para a EXCELENTE?

 

Então, espertinho, Como VOCÊ vai de uma animação OK para uma animação EXCELENTE?

Pensando sobre isso naquele tempo, honestamente, eu tinha que admitir não ter todas as respostas para  perguntas deste tipo. Não estou, de forma alguma, sugerindo que sou um grande animador agora (acredite em mim, eu NÃO sou) Agora eu tenho uma visão muito mais clara sobre essas respostas.

Agora uma afirmação bem ousada que eu acredito ser verdadeira. Para a grande maioria, todas as animações baseadas em "pose a pose" tendem a ter a mesma sensação. Eu tenho visto centenas de testes de animações de pessoas que adaptaram a técnica "pose a pose" para seu próprio uso. Enquanto todas basicamente funcionam, todas passam a mesma sensação. Quando eu olhei para o meu trabalho, eu percebi que grande parte dele tinha essa mesma sensação também. Basicamente, eu estabilizei em "OK". 

Eu precisava avançar para o próximo passo para descobrir aquele "algo mais" único para cada personagem, para elevar a minha animação ao próximo nível, além do "OK" e começar a me aproximar um pouco dos trabalhos realmente brilhantes que venho admirando todos esses anos 

 

Obrigado pelo testemunhal, mas você não respondeu a pergunta... 

Após uma difícil análise do meu trabalho até aquele ponto, e então uma nova análise dos trabalhos que eu admirava, eu comecei a notar uma tendência. Essa tendência basicamente consistia em: Eu não "polia" o meu trabalho. Eu estava feliz o suficiente por entrar nos "shapes", por conseguir um maior esclarecimento das formas e tempo, mas eu não dedicava tempo para me dedicar realmente a todos os pequenos detalhes que adicionam a qualidade a uma obra.

Após analisar mais referências cruzadas, e um estudo detalhado dos meus trabalhos e dos animadores que trabalhavam nos melhores estúdios, pegando seus cérebros como base, eu consegui criar um "Cheklist". Esse "Checklist" consiste em um número de áreas na performance do personagem onde eu cobro de mim mesmo examinar no meu trabalho. Algumas das questões eu me pergunto logo no começo, quando ainda estudo as minhas poses. Outras questões aparecem mais tarde no jogo, quando eu penso já estar feliz e satisfeito com o resultado. Mas para a maioria dessas questões, eu me pergunto repetidamente durante todo o processo de animação.

O maior avanço no meu trabalho veio quando eu comecei a criar uma metodologia na minha animação, com vários estágios, me perguntando sobre as questões que havia criado no meu "Checklist". Essas questões atacam a alma do meu trabalho, me forçando a tirar a minha mente dos meros conceitos de construção de um esqueleto na animação, e colocá-la dentro do que realmente "brilha" para fora. A maioria dessas perguntas exigem que eu recomece todo o meu trabalho.

 

Ok Sparky, você quer dividir o seu "fantástico" Checklist?

Para cada movimento, ação, pose e tempo no seu personagem, no seu curta, você precisa responder todas as questões a seguir. Avançando nessa lista item por item e checando todos os movimentos do item, você irá descobrir um monte de ares frágeis que precisam de atenção. A luta para muitos animadores que estão começando é que eles nem imaginam que questões perguntar, muito menos como responder a elas. Talvez essa lista ajude você a começar a perguntar as questões certas. Ele vem me ajudando muito. Ela não é exaustiva, mas ele segue um longo caminho mostrando problemas antes de você salvar o seu trabalho imaginando que ele está pronto. Como se descobrindo e implementando as respostas fosse tão fácil como fazendo as perguntas.

 

Arcos:  

Cheque para ter certeza que seus movimentos possuem arcos claros. Ligue "trajectories" se o seu software possui essa ferramenta. Caso contrário, pegue um a caneta de retro-projetor e desenhe esses arcos acompanhando o objeto no seu monitor.

1- Pulso - você precisa manter os olhos neles para  eliminar a sensação de marionete

2- Cotovelo - Se você estiver usando IK, você realmente PRECISA checar seus arcos.

3- Pé - Siga o calcanhar e os dedos para ver se eles se movem em arcos.

4- Cabeça - A maior dificuldade de movimento ira aparecer na cabeça. Geralmente é um problema com o torso, ela só vai aparecer no arco da cabeça.

5- Joelho - Cuidado com os POPS e pulos.

6- Tornozelos

8- Apoios - Quantas vezes nos esquecemos que o apoio que um personagem está segurando/usando é tão importante para os movimentos quanto o próprio personagem.

9- Olhos - Quando eles viram, eles estão movendo-se linearmente? Caso a resposta seja sim, adicione arcos no movimento.

10- Face (lypsinc) - Certifique-se que sua face não muda linearmente de uma pose para a outra. A face precisa parecer orgânica.

11- Rabo - Muita atenção e jeito para conseguir fazer direito

12- Cheque suas poses intermediárias, faça-as mais fortes caso necessário - arco fraco? Exagere a pose intermediária.

 

Linha de Ação:  

Certifique-se de criar fortes linhas de ação. A diferença entre uma pose "OK" para uma poses "EXCELENTE" geralmente está na sua linha de ação.

1- Você exagerou sua pose o suficiente para ele ter uma leitura clara?

2- Sua linha de ação é interessante?

3- Sua linha de ação está bem côncava ou convexa?

4- Quando você muda de uma pose para outra sua linha da ação inverte para criar um contraste interessante?

5- Se tudo que você tivesse fosse 1 frame para mostrar a sua pose, a sua linha de ação está capturando a energia necessária do seu personagem como uma boa ilustração deveria?

 

Offsets:  

Destaque uma parte de sua animação antecipando ou retardando o seu movimento. Offset irá manter as coisas sem sincronia e permitir ao seu personagem respirar, combatendo a comum "pose-movimento-pose-movimento" sensação das maiorias das animações que utilizam a técnica " Pose a Pose".

·        Cheque movimentos idênticos. Empurrar um frame ou dois um braço não é necessariamente suficiente para acabar com essa sensação. Você precisa mais do que isso.

·         Coube a você criar o "Offset" da mão com o cotovelo? Do cotovelo com o ombro?

·         Para esse movimento, deve o braço liderar a ação do torso ou seguir o seu peso (torso)?

·         Para esse movimento, deve a mão liderar a ação do braço ou seguir o seu peso (braço)?

·         O seu torso se move independente do seu quadril?

·         Para esse movimento, deve a sua cabeça guiar ou seguir o movimento?

·         Você já testou se criando um "offset" entre os seus "keys" de rotação e translação adicionam vida ao personagem? Que tal rotações independentes para cada canal?

·         Os seus dedos se movem independentes uns dos outros?

·         Os seus dedos devem se mover depois da mão ou junto com ela?

·         Para esse movimento, deve a sua cabeça guiar ou seguir o movimento?

·         É certo nesse caso criar um "offset" (à la "pixar") para os olhos piscarem?

 

Overlap & Followtrough:  

A maioria das animações "pose a pose" sofrem lutando contra a sensação de "mover e grudar". Você precisa encontrar um meio de eliminar esse problema de sua animação enquanto mantém as suas poses fortes e seu tempo limpo.

·        Você está usando muito "overlapp" ? Está muito suave? (mole)

·         Você está usando "overlapp" o suficiente? Está muito duro? (duro)

·         Os seus movimentos estão distraindo a atenção? (pop)

·         Está com a sensação que seus "easys" estão muito lineares?  (robótico)

·         Esse movimento irá se beneficiar com o movimento progressivo das juntas? 

·         As partes do corpo estão com "overlapp" respeitando as leias da física? As mãos estão muito devagar (pesadas) ou rápidas (leves) ?

·         Não confie piamente nos "plug-ins" de "overlapps" e atrasos nas juntas... verifique todos os frames.

 

Energia:  

Uma de suas primeiras obrigações como animador de personagens é manusear sua tensão, a energia que ele constrói e dispara. Cada personagem irá construir e disparar sua energia de uma forma única. Mesmo em circunstâncias iguais a energia desses personagens deve ser trabalhada de modo diferente e único..

·        O tamanho de sua antecipação está de acordo com a ação em seguida?

·         O seu personagem movimenta-se bem de uma ação para outra? Ele deveria?

·         A energia da linguagem corporal e gestual de seu personagem está de acordo com a energia e tom do seu diálogo?

·         Descubra maneiras de criar textura numa cena - utilizando as expressões do seu personagem. Nem sempre as poses ou movimentos tomam o mesmo tempo

·         Mova o seu personagem em volta do seus pés para mantê-lo vivo. Nada soa mais "Eu não existo" do que pés parados. 

·         A energia de seu personagem continua crescendo, mesmo quando ele se encontra parado,  apropriadamente? Dica: se a pose do personagem não contém um recuo extremo, mas ele precisa construir sua energia para liberá-la posteriormente (como uma antecipação com pausa) então você pode construir essa energia com uma longa desaceleração ("easy in") até ele alcançar essa mesma pose.

·         A energia do seu personagem continua trabalhando com a gravidade quando ele se encontra parado apropriadamente?

 

Passo:
Você precisa manter as coisas se movendo de forma natural. Se a sua cena parece  monótona, olhe para as suas pausas e as suas transições de poses. Eu aposto U$ 20,00 como as suas pausas estão com o mesmo tempo assim como todas as suas transições de poses.

·         Os seus movimentos estão muito parecidos durante a cena?

·         Seus movimentos são todos muito rápidos?

·         Ou muito lentos?

·         Você tem uma boa mistura entre movimentos rápidos e lentos na cena?

·        Fique atento com a velocidade apropriada para uma ação apropriada.

·         Misture o passo dos movimentos na cena. Movimentos rápidos e inesperados são seguidos por lentas pausas. Grande contraste.

·         Não faça todos os movimentos com a mesma velocidade e sensação.

·         Escolha o que se encaixa melhor na sua animação: antecipação, "breakdown" ou "easy in e out". Em outras palavras, pense o que dará melhor resultado na ação do personagem, "slow in" ou "fast out"? "Fast out" ou "Slow in" ? Ou o mesmo "in e out" ou um rápido "breakdown" no meio?

Como o personagem A deve se mover em relação ao personagem B?

 

Silhueta:
Faça suas poses serem lidas em um instante, não em uma hora..

·         Suas poses têm uma leitura fácil em preto e branco (2 cores apenas)?

·        Aparecem linhas estranhas na silhueta? Cheque seus cotovelos para ver se eles estão despontando naturalmente.

·         Cheque a espinha e sua linha e ação.

·       Pense em modos de manter a pose/ação em planos no espaço para facilitar sua leitura. Perpendicularmente ou paralelamente a câmera. Lembre-se do Woody "cool sheriff" saindo de dentro da caixa do jogo em "Toy Store 2". Observe como os seus movimentos são mantidos em um único e simples plano paralelo à câmera, facilitando assim a sua leitura.

 

Patologia de Movimentos:
Alguma parte está com um movimento estranho que parece errado?

·         Cheque por IK "pops"

·         Procure e conserte os tropeços nos arcos.

·         Suavize todos os soluços na linha da ação

·         Destrua qualquer e todos os movimentos que estiverem distraindo.

·         Você exagerou muito nos movimentos? Não o suficiente?

·       Nas suas pausas existem movimentos que mantém seu personagem vivo o suficiente? Não estão muito exagerados e assim criando ruídos na cena?

·       Limpe e elimine toda e qualquer intersecção na geometria que esteja distraindo a atenção na cena. As pequenas que aparecem somente em um único frame, durante um movimento rápido e grande, você pode esquecer. Ninguém irá perceber.

 

Tempo:
.é tudo. Bem, quase tudo.

·        Os gestos e ações de seus personagens conduzem sua fala apropriadamente no diálogo?

·       Sinta-se livre para brincar com as leis da física a fim de criar um pouco de textura na cena. Segure um pouco as coisas no ar quando elas pularem.

·        Um movimento nunca deve ser linear e muito menos igual.

·        Sua física está funcionando (peso)?

·       Quebre grandes pausas utilizando animação secundária (cabelos, nariz mole, mudança de peso, etc.)

 

Staging:
Podemos ver o personagem atuando no melhor ângulo possível? Lembre-se: a ÚNICA visão que importa é a visão da câmera.

·       Para visualização mais agradável, imagens são divididas em 3 partes.

·       Evite seu personagem atuando no meio da tela, a não ser que tenha uma boa razão para isso.

·       Use as linhas de ação e os ângulos visuais para direcionar os olhos e atenção da platéia onde realmente interessa.

·       Em produção você precisa manter a integridade dos "lay-outs" de composição e adicionar neles excelentes linhas de ação e silhuetas.

Se o seu personagem está fazendo algo importante, certifique-se que podemos ver o que está acontecendo.

·       Siga seus olhos enquanto você assiste. Onde eles vão? No lugar correto? Seus olhos parecem estar perdidos de um corte para o outro? É um efeito desejado (as vezes é).

 

Atuando:
Nós iremos acreditar na sinceridade do seu personagem? Eles são REAIS

·         Permaneça fiel ao personagem. Buzz Lightyear não iria "sair pulando por ai" como Woody faria.

·         A sua atuação combina com a intensidade do diálogo? Você está sendo verdadeiro?

·        As mão e o corpo estão meramente ilustrando as palavras que seu personagem está dizendo? Quantas vezes você dá um soco no ar ao mencionar a palavra "bater". Não muitas. Quantas vezes você dá um chute no ar quando você diz a palavra "chutar". Não muitas. Quantas vezes você abre os braços como um avião quando diz a palavra voar? Não muitas. Adivinhe o que? Seu personagem também não.

·        A emoção do olhar combina com o diálogo?

·        Revele os pensamentos íntimos  e as emoções de seu personagem começando pelos olhos. Espalhe daí por diante.

·       Emoções lideram os movimentos. Movimentos não ilustram emoções. Movimentos também não devem liderar ações - emoções lideram ações. Movimentos meramente lideram decisões. Mas decisões não são atuadas sem uma emoção que as lidere.

·         Evite atuações muito exageradas. Mantenha simples.

·         Não tente fazer muito em uma cena. Menos é mais.

·        Se o seu personagem precisa mostrar uma mudança de emoção facial, é mais fácil de fazer essa leitura durante uma pose com pausa, e não com ele se movendo. Mudanças emocionais deveriam ocorrer quando o personagem geralmente está parado.

·        De quem é a cena? Não atrapalhe sua performance. Mantenha os personagens secundários e cenário, sem atrapalhar o personagem principal. As vezes respirar e piscar são o suficiente

·         Quando a hora de transferir a importância da cena de um personagem para o outro chegar, certifique-se que você o fez de forma limpa. Somente um protagonista por vez. A platéia deve saber instintivamente quem olhar de acordo com o que você mostra para ela.

·       Mantenha a intensidade certa do personagem de acordo com o seu momento. Se o seu personagem tem um momento de explosão no terceiro ato, não mostre seu nível de irritação antes do ponto correto.

 

Tem muita coisa para checar. Alguma coisa mais?

Uma atitude simples que sempre me ajudou. Quando chegar a hora em que você acreditar estar perto do fim, faça um "preview" da sua animação. Então, enquanto ele passa repetidamente, afaste-se do teclado, pegue um lápis e um bloco de rascunho. Deixe o "preview" passar sucessivamente, até você conseguir enxergar todos os frames.

Comece tomando notas do que precisa ser melhorado. Encontre todos os pequenos pulos, tropeços e problemas que você puder encontrar e tome nota para serem corrigidos. Não pare de escrever até esgotar tudo o que você acredita que pode ser melhorado. Gaste pelo menos 5 minutos assistindo sua animação repetidamente. Então, quando você não puder encontrar nada mais para ser corrigido, volte a sua cena e faça as correções.

Muitas vezes acreditamos ter acabado muito antes de realmente ter acabado. Este exercício irá forçar você a ver a animação como ela realmente é. Sem correr riscos você estará se assegurando que não esquecerá de nada. Então, quando você corrigir todos os problemas de sua lista, repita o mesmo processo. Acredite em mim, você encontrará mais problemas, coisas que você não viu antes. Geralmente preciso fazer isso 3 a 4 vezes para colocar a cena acima da média.

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Conclusão:

Espero que isso seja útil para vocês. Pode ser cansativo e  preferivelmente monótono ter de repassar sobre o seu curta desse modo, mas esse é o esforço necessário para elevar uma simples animação "OK"  para o próximo nível. Se isso fosse simples ou fácil de ser feito, então todos estariam fazendo. Mas aqueles que colocam esse esforço e puxam as suas cenas até onde podem ir, vão ser aqueles que todos olham e imaginam "Deus, que sorte ele ter sido contratado pelo XYZ estúdio". Sorte não tem nada a ver com sucesso. Indo além de uma simples aplicação de um método, e puxando você mesmo e seu trabalho aos níveis mais altos que você pode ir, isso sim tem muito a ver com sucesso.   

 

 
     
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