|

Então qual
é o Problema?
No
primeiro
tutorial
que
eu
escrevi, ha
mais
de 3
anos,
eu
expliquei
um
conceito
muito
comum
(mas
ainda
não
documentado) de
metodologia
para
administrar
"one's keyframes"
em
CG-Animação de
Personagens.
O
objetivo
naquele tutorial
nunca
foi
declarar
que
esse
era
o
único
caminho
para
se
produzir
uma
excelente
animação,
e
sim
uma
simples
sugestão
para
se
animar
de uma
forma
sensível,
relembrando o modo
organizado
e
antigo
de
animação
tradicional.
Mas o
que
eu
sempre
senti,
mas
nunca
tinha
me
dirigido propriamente é o
que
fazer
após
alcançar
o
fim
daquela
lição?
O
que
transforma uma
simples
e
funcional
animação
em
uma
animação
excelente?
Como
passar
de uma boa
pose
com
uma
noção
de
tempo
decente,
em
uma
performance
de
animação
natural
que
encanta
os
olhos
da
platéia?
Basicamente,
como
ir
da
animação
OK
para
a EXCELENTE?
Então,
espertinho,
Como
VOCÊ vai de uma
animação OK
para uma
animação
EXCELENTE?
Pensando
sobre
isso
naquele
tempo,
honestamente,
eu
tinha
que
admitir
não
ter
todas as
respostas
para
perguntas
deste
tipo.
Não
estou, de
forma
alguma, sugerindo
que
sou
um
grande
animador
agora
(acredite
em
mim,
eu
NÃO
sou)
Agora
eu
tenho uma
visão
muito
mais
clara
sobre
essas
respostas.
Agora
uma afirmação
bem
ousada
que
eu
acredito
ser
verdadeira.
Para
a
grande
maioria,
todas as
animações
baseadas
em
"pose
a
pose"
tendem a
ter
a
mesma
sensação.
Eu
tenho
visto
centenas
de testes de
animações
de
pessoas
que
adaptaram a
técnica
"pose
a
pose"
para
seu
próprio
uso.
Enquanto
todas basicamente funcionam, todas passam a
mesma
sensação.
Quando
eu
olhei
para
o
meu
trabalho,
eu
percebi
que
grande
parte
dele
tinha
essa
mesma
sensação
também.
Basicamente,
eu
estabilizei em "OK".
Eu
precisava
avançar
para
o
próximo
passo
para
descobrir
aquele "algo
mais"
único
para
cada
personagem,
para
elevar
a
minha
animação
ao
próximo
nível,
além
do "OK" e
começar
a
me
aproximar
um
pouco
dos
trabalhos
realmente
brilhantes
que
venho admirando
todos
esses
anos.
Obrigado
pelo testemunhal, mas você não respondeu a pergunta...
Após uma
difícil análise do meu trabalho até aquele ponto, e então
uma nova análise dos trabalhos que eu admirava, eu comecei a
notar uma tendência. Essa tendência basicamente consistia
em: Eu não "polia" o meu trabalho. Eu estava feliz o
suficiente por entrar nos "shapes", por conseguir um maior
esclarecimento das formas e tempo, mas eu não dedicava tempo
para me dedicar realmente a todos os pequenos detalhes que
adicionam a qualidade a uma obra.
Após
analisar mais referências cruzadas, e um estudo detalhado
dos meus trabalhos e dos animadores que trabalhavam nos
melhores estúdios, pegando seus cérebros como base, eu
consegui criar um "Cheklist". Esse "Checklist" consiste em
um número de áreas na performance do personagem onde eu
cobro de mim mesmo examinar no meu trabalho. Algumas das
questões eu me pergunto logo no começo, quando ainda estudo
as minhas poses. Outras questões aparecem mais tarde no
jogo, quando eu penso já estar feliz e satisfeito com o
resultado. Mas para a maioria dessas questões, eu me
pergunto repetidamente durante todo o processo de animação.
O maior
avanço no meu trabalho veio quando eu comecei a criar uma
metodologia na minha animação, com vários estágios, me
perguntando sobre as questões que havia criado no meu "Checklist".
Essas questões atacam a alma do meu trabalho, me forçando a
tirar a minha mente dos meros conceitos de construção de um
esqueleto na animação, e colocá-la dentro do que realmente
"brilha" para fora. A maioria dessas perguntas exigem que eu
recomece todo o meu trabalho.
Ok Sparky,
você quer dividir o seu "fantástico" Checklist?
Para cada
movimento, ação, pose e tempo no seu personagem, no seu
curta, você precisa responder todas as questões a seguir.
Avançando nessa lista item por item e checando todos os
movimentos do item, você irá descobrir um monte de ares
frágeis que precisam de atenção. A luta para muitos
animadores que estão começando é que eles nem imaginam que
questões perguntar, muito menos como responder a elas.
Talvez essa lista ajude você a começar a perguntar as
questões certas. Ele vem me ajudando muito. Ela não é
exaustiva, mas ele segue um longo caminho mostrando
problemas antes de você salvar o seu trabalho imaginando que
ele está pronto. Como se descobrindo e implementando as
respostas fosse tão fácil como fazendo as perguntas.
Arcos:
Cheque para ter certeza que seus movimentos possuem arcos
claros. Ligue "trajectories" se o seu software possui essa
ferramenta. Caso contrário, pegue um a caneta de
retro-projetor e desenhe esses arcos acompanhando o objeto
no seu monitor.
1- Pulso
- você precisa manter os olhos neles para eliminar a
sensação de marionete
2-
Cotovelo - Se você estiver usando IK, você realmente PRECISA
checar seus arcos.
3- Pé -
Siga o calcanhar e os dedos para ver se eles se movem em
arcos.
4-
Cabeça - A maior dificuldade de movimento ira aparecer na
cabeça. Geralmente é um problema com o torso, ela só vai
aparecer no arco da cabeça.
5-
Joelho - Cuidado com os POPS e pulos.
6-
Tornozelos
8-
Apoios - Quantas vezes nos esquecemos que o apoio que um
personagem está segurando/usando é tão importante para os
movimentos quanto o próprio personagem.
9- Olhos
- Quando eles viram, eles estão movendo-se linearmente? Caso
a resposta seja sim, adicione arcos no movimento.
10- Face
(lypsinc) - Certifique-se que sua face não muda linearmente
de uma pose para a outra. A face precisa parecer orgânica.
11- Rabo
- Muita atenção e jeito para conseguir fazer direito
12-
Cheque suas poses intermediárias, faça-as mais fortes caso
necessário - arco fraco? Exagere a pose intermediária.
Linha de Ação:
Certifique-se de criar fortes linhas de ação. A diferença
entre uma pose "OK" para uma poses "EXCELENTE" geralmente
está na sua linha de ação.
1- Você
exagerou sua pose o suficiente para ele ter uma leitura
clara?
2- Sua
linha de ação é interessante?
3- Sua
linha de ação está bem côncava ou convexa?
4-
Quando você muda de uma pose para outra sua linha da ação
inverte para criar um contraste interessante?
5- Se
tudo que você tivesse fosse 1 frame para mostrar a sua pose,
a sua linha de ação está capturando a energia necessária do
seu personagem como uma boa ilustração deveria?
Offsets:
Destaque uma parte de sua animação antecipando ou retardando
o seu movimento. Offset irá manter as coisas sem sincronia e
permitir ao seu personagem respirar, combatendo a comum
"pose-movimento-pose-movimento" sensação das maiorias das
animações que utilizam a técnica " Pose a Pose".
· Cheque
movimentos idênticos. Empurrar um frame ou dois um braço não
é necessariamente suficiente para acabar com essa sensação.
Você precisa mais do que isso.
·
Coube a você criar o "Offset" da mão com o cotovelo? Do
cotovelo com o ombro?
·
Para
esse movimento, deve o braço liderar a ação do torso ou
seguir o seu peso (torso)?
·
Para
esse movimento, deve a mão liderar a ação do braço ou seguir
o seu peso (braço)?
·
O
seu torso se move independente do seu quadril?
·
Para
esse movimento, deve a sua cabeça guiar ou seguir o
movimento?
·
Você
já testou se criando um "offset" entre os seus "keys" de
rotação e translação adicionam vida ao personagem? Que tal
rotações independentes para cada canal?
·
Os
seus dedos se movem independentes uns dos outros?
·
Os
seus dedos devem se mover depois da mão ou junto com ela?
·
Para
esse movimento, deve a sua cabeça guiar ou seguir o
movimento?
·
É
certo nesse caso criar um "offset" (à la "pixar") para os
olhos piscarem?
Overlap & Followtrough:
A maioria das animações "pose a pose" sofrem lutando contra a
sensação de "mover e grudar". Você precisa encontrar um meio
de eliminar esse problema de sua animação enquanto mantém as
suas poses fortes e seu tempo limpo.
· Você
está usando muito "overlapp" ? Está muito suave? (mole)
·
Você está usando "overlapp" o suficiente? Está muito duro?
(duro)
·
Os
seus movimentos estão distraindo a atenção? (pop)
·
Está
com a sensação que seus "easys" estão muito lineares?
(robótico)
·
Esse
movimento irá se beneficiar com o movimento progressivo das
juntas?
·
As
partes do corpo estão com "overlapp" respeitando as leias da
física? As mãos estão muito devagar (pesadas) ou rápidas
(leves) ?
·
Não
confie piamente nos "plug-ins" de "overlapps" e atrasos nas
juntas... verifique todos os frames.
Energia:
Uma de suas primeiras obrigações como animador de personagens
é manusear sua tensão, a energia que ele constrói e dispara.
Cada personagem irá construir e disparar sua energia de uma
forma única. Mesmo em circunstâncias iguais a energia desses
personagens deve ser trabalhada de modo diferente e único..
· O
tamanho de sua antecipação está de acordo com a ação em
seguida?
·
O seu personagem movimenta-se bem de uma ação para outra?
Ele deveria?
·
A
energia da linguagem corporal e gestual de seu personagem
está de acordo com a energia e tom do seu diálogo?
·
Descubra maneiras de criar textura numa cena - utilizando as
expressões do seu personagem. Nem sempre as poses ou
movimentos tomam o mesmo tempo
·
Mova
o seu personagem em volta do seus pés para mantê-lo vivo.
Nada soa mais "Eu não existo" do que pés parados.
·
A
energia de seu personagem continua crescendo, mesmo quando
ele se encontra parado, apropriadamente? Dica: se a pose do
personagem não contém um recuo extremo, mas ele precisa
construir sua energia para liberá-la posteriormente (como
uma antecipação com pausa) então você pode construir essa
energia com uma longa desaceleração ("easy in") até ele
alcançar essa mesma pose.
·
A
energia do seu personagem continua trabalhando com a
gravidade quando ele se encontra parado apropriadamente?
Passo:
Você precisa manter as coisas se movendo de forma natural.
Se a sua cena parece monótona, olhe para as suas pausas e
as suas transições de poses. Eu aposto U$ 20,00 como as suas
pausas estão com o mesmo tempo assim como todas as suas
transições de poses.
·
Os seus
movimentos estão muito parecidos durante a cena?
·
Seus
movimentos são todos muito rápidos?
·
Ou muito
lentos?
·
Você tem
uma boa mistura entre movimentos rápidos e lentos na cena?
· Fique
atento com a velocidade apropriada para uma ação apropriada.
·
Misture o
passo dos movimentos na cena. Movimentos rápidos e
inesperados são seguidos por lentas pausas. Grande
contraste.
·
Não faça
todos os movimentos com a mesma velocidade e sensação.
·
Escolha o
que se encaixa melhor na sua animação: antecipação,
"breakdown" ou "easy in e out". Em outras palavras, pense o
que dará melhor resultado na ação do personagem, "slow in"
ou "fast out"? "Fast out" ou "Slow in" ? Ou o mesmo "in e
out" ou um rápido "breakdown" no meio?
Como o personagem A deve se mover em relação ao personagem
B?
Silhueta:
Faça suas poses serem lidas em um instante, não em uma
hora..
·
Suas poses
têm uma leitura fácil em preto e branco (2 cores apenas)?
· Aparecem
linhas estranhas na silhueta? Cheque seus cotovelos para ver
se eles estão despontando naturalmente.
·
Cheque a
espinha e sua linha e ação.
· Pense
em modos de manter a pose/ação em planos no espaço para
facilitar sua leitura. Perpendicularmente ou paralelamente a
câmera. Lembre-se do Woody "cool sheriff" saindo de dentro
da caixa do jogo em "Toy Store 2". Observe como os seus
movimentos são mantidos em um único e simples plano paralelo
à câmera, facilitando assim a sua leitura.
Patologia
de Movimentos:
Alguma parte está com um movimento estranho que parece
errado?
·
Cheque por
IK "pops"
·
Procure e
conserte os tropeços nos arcos.
·
Suavize
todos os soluços na linha da ação
·
Destrua
qualquer e todos os movimentos que estiverem distraindo.
·
Você
exagerou muito nos movimentos? Não o suficiente?
· Nas
suas pausas existem movimentos que mantém seu personagem
vivo o suficiente? Não estão muito exagerados e assim
criando ruídos na cena?
· Limpe
e elimine toda e qualquer intersecção na geometria que
esteja distraindo a atenção na cena. As pequenas que
aparecem somente em um único frame, durante um movimento
rápido e grande, você pode esquecer. Ninguém irá perceber.
Tempo:
.é tudo. Bem, quase tudo.
· Os
gestos e ações de seus personagens conduzem sua fala
apropriadamente no diálogo?
· Sinta-se
livre para brincar com as leis da física a fim de criar um
pouco de textura na cena. Segure um pouco as coisas no ar
quando elas pularem.
· Um
movimento nunca deve ser linear e muito menos igual.
· Sua
física está funcionando (peso)?
· Quebre
grandes pausas utilizando animação secundária (cabelos,
nariz mole, mudança de peso, etc.)
Staging:
Podemos ver o personagem atuando no melhor ângulo possível?
Lembre-se: a ÚNICA visão que importa é a visão da câmera.
· Para
visualização mais agradável, imagens são divididas em 3
partes.
· Evite
seu personagem atuando no meio da tela, a não ser que tenha
uma boa razão para isso.
· Use
as linhas de ação e os ângulos visuais para direcionar os
olhos e atenção da platéia onde realmente interessa.
· Em
produção você precisa manter a integridade dos "lay-outs" de
composição e adicionar neles excelentes linhas de ação e
silhuetas.
Se o seu
personagem está fazendo algo importante, certifique-se que
podemos ver o que está acontecendo.
· Siga
seus olhos enquanto você assiste. Onde eles vão? No lugar
correto? Seus olhos parecem estar perdidos de um corte para
o outro? É um efeito desejado (as vezes é).
Atuando:
Nós iremos
acreditar na sinceridade do seu personagem? Eles são REAIS
·
Permaneça
fiel ao personagem. Buzz Lightyear não iria "sair pulando
por ai" como Woody faria.
·
A sua
atuação combina com a intensidade do diálogo? Você está
sendo verdadeiro?
· As
mão e o corpo estão meramente ilustrando as palavras que seu
personagem está dizendo? Quantas vezes você dá um soco no ar
ao mencionar a palavra "bater". Não muitas. Quantas vezes
você dá um chute no ar quando você diz a palavra "chutar".
Não muitas. Quantas vezes você abre os braços como um avião
quando diz a palavra voar? Não muitas. Adivinhe o que? Seu
personagem também não.
· A
emoção do olhar combina com o diálogo?
·
Revele os
pensamentos íntimos e as emoções de seu personagem
começando pelos olhos. Espalhe daí por diante.
· Emoções
lideram os movimentos. Movimentos não ilustram emoções.
Movimentos também não devem liderar ações - emoções lideram
ações. Movimentos meramente lideram decisões. Mas decisões
não são atuadas sem uma emoção que as lidere.
·
Evite
atuações muito exageradas. Mantenha simples.
·
Não tente
fazer muito em uma cena. Menos é mais.
·
Se o seu personagem precisa mostrar uma mudança de emoção
facial, é mais fácil de fazer essa leitura durante uma pose
com pausa, e não com ele se movendo. Mudanças emocionais
deveriam ocorrer quando o personagem geralmente está parado.
· De
quem é a cena? Não atrapalhe sua performance. Mantenha os
personagens secundários e cenário, sem atrapalhar o
personagem principal. As vezes respirar e piscar são o
suficiente
·
Quando a
hora de transferir a importância da cena de um personagem
para o outro chegar, certifique-se que você o fez de forma
limpa. Somente um protagonista por vez. A platéia deve saber
instintivamente quem olhar de acordo com o que você mostra
para ela.
· Mantenha a intensidade certa do personagem de acordo
com o seu momento. Se o seu personagem tem um momento de
explosão no terceiro ato, não mostre seu nível de irritação
antes do ponto correto.
Tem
muita coisa para checar. Alguma coisa mais?
Uma atitude simples que sempre me ajudou. Quando chegar a
hora em que você acreditar estar perto do fim, faça um
"preview" da sua animação. Então, enquanto ele passa
repetidamente, afaste-se do teclado, pegue um lápis e um
bloco de rascunho. Deixe o "preview" passar sucessivamente,
até você conseguir enxergar todos os frames.
Comece tomando notas do que precisa ser melhorado. Encontre
todos os pequenos pulos, tropeços e problemas que você puder
encontrar e tome nota para serem corrigidos. Não pare de
escrever até esgotar tudo o que você acredita que pode ser
melhorado. Gaste pelo menos 5 minutos assistindo sua
animação repetidamente. Então, quando você não puder
encontrar nada mais para ser corrigido, volte a sua cena e
faça as correções.
Muitas vezes acreditamos ter acabado muito antes de realmente
ter acabado. Este exercício irá forçar você a ver a animação
como ela realmente é. Sem correr riscos você estará se
assegurando que não esquecerá de nada. Então, quando você
corrigir todos os problemas de sua lista, repita o mesmo
processo. Acredite em mim, você encontrará mais problemas,
coisas que você não viu antes. Geralmente preciso fazer isso
3 a 4 vezes para colocar a cena acima da média.
.
Conclusão:
Espero que isso seja útil para vocês. Pode ser cansativo e
preferivelmente monótono ter de repassar sobre o seu curta
desse modo, mas esse é o esforço necessário para elevar uma
simples animação "OK" para o próximo nível. Se isso fosse
simples ou fácil de ser feito, então todos estariam fazendo.
Mas aqueles que colocam esse esforço e puxam as suas cenas
até onde podem ir, vão ser aqueles que todos olham e
imaginam "Deus, que sorte ele ter sido contratado pelo
XYZ estúdio". Sorte não tem nada a ver com sucesso. Indo
além de uma simples aplicação de um método, e puxando você
mesmo e seu trabalho aos níveis mais altos que você pode ir,
isso sim tem muito a ver com sucesso.
|